¿ Cómo se colocan las piezas de Ajedrez? En primer lugar se colocan los peones en la segunda fila, a continuación torres en las esquinas, caballos junto a las torres, alfiles junto a los caballos, la dama en la casilla de su color y el rey a su lado.

¿Dónde se coloca el rey en el tablero de ajedrez?

Posición inicial de las piezas – Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas: ​

Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón
Cantidad por jugador 1 1 2 2 2 8
Símbolo

Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a continuación: ​

  • El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina inferior derecha de cada jugador sea blanco.
  • Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda.
  • Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres.
  • Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos.
  • La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra.
  • El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama.
  • Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición en la que se encuentre el jugador.

Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posición correcta de las piezas y del tablero. ​

¿Cuál es el rey y la reina en ajedrez?

¿Cuál es la reina en el ajedrez? – Como te dijimos anteriormente, la reina, conocida también como ‘dama’, es la pieza más poderosa en el tablero de ajedrez valorada con 9 puntos. Puedes identificarla en el juego por ser la segunda pieza más alta, después del rey en el ajedrez. Fuente: Pexels

¿Dónde va el rey negro en el ajedrez?

Para recordarla, lo hay que saber es que la dama va en una casilla de su mismo color, es decir, la dama blanca va en una casilla blanca y la dama negra, en una casilla negra, con lo cual el rey se colocará en la única casilla que sobra.

¿Por qué se dice jaque mate?

JAQUEMATE – La palabra jaquemate tiene el significado de “se dice cuando est el rey derrotado al final de un partido de ajedrez” y viene del persa sha mat = “rey matado”. Ver: ajedrez, Atención : Esta es una entrada mínima. Ni siquiera la tenemos en el ndice alfabtico de abajo y no la incluimos en el nmero total de palabras de este diccionario. A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z ↑↑↑ Grupos Anteriores Los iconos de la parte superior e inferior de la pgina te llevarn a otras secciones tiles e interesantes. Puedes encontrar la etimologa de una palabra usando el motor de bsqueda en la parte superior a mano derecha de la pantalla. Escribe el trmino que buscas en la casilla que dice Busca aqu y luego presiona la tecla “Entrar”, “↲” o “⚲” dependiendo de tu teclado.

¿Cuál es la pieza más importante en el ajedrez?

El Rey, la pieza más importante del Ajedrez | Ajedrez a la Escuela.

¿Cuál es el movimiento de la reina?

El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey. Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal.

No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.

Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente es ” capturada ” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey: ” jaque mate “,

La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso, No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.

En la imagen que aparece a continuación, la torre puede moverse a la derecha, a la izquierda, arriba o abajo (de manera vertical u horizontal) en líneas rectas. Se puede mover hacia abajo y hacia la derecha cualquier número de casillas hasta alcanzar el borde del tablero.

  1. Dichas casillas tienen una X verde sobre ellas.
  2. Se puede mover un máximo de dos casillas a la izquierda.
  3. El resto del tablero está bloqueado por una pieza del mismo color, en este caso un caballo blanco.
  4. La torre no puede saltar sobre el caballo para alcanzar el borde del tablero.
  5. Solo puede moverse una casilla hacia arriba antes de toparse con el peón negro.

Puede capturar al peón moviéndose dos casillas hacia arriba y cayendo sobre el peón, ya que el peón es una pieza oponente (pieza de distinto color). Dicha casilla tiene una X roja sobre ella. No puede saltar por encima del peón para alcanzar el borde del tablero. Para empezar la partida, las blancas mueven primero. Después, los jugadores se van alternando, haciendo un movimiento cada vez. En su turno, debe mover, no puede pasar. El peón es la pieza más numerosa y la menos poderosa del tablero de ajedrez. Los peones tienen un movimiento inusual.

  • Normalmente, el peón solo se mueve hacia delante, una casilla cada vez.
  • Una excepción es la primera vez que se mueve un peón, que se puede mover dos casillas hacia delante.
  • El peón no puede saltar sobre otras piezas, cualquier pieza que esté justo delante de un peón bloquea su avance a esa casilla.
  • El peón es la única pieza que no captura de la misma manera que se mueve, sino que lo hace en diagonal.

No puede capturar moviéndose hacia delante. En la imagen que se muestra a continuación, el peón de más abajo aún está en su casilla original, así que puede moverse una o dos casillas hacia delante (lo cual se indica por la X verde). Puede capturar moviéndose hacia la derecha o hacia la izquierda en diagonal, pero solo si la casilla está ocupada por una pieza oponente (indicada por la X roja). El peón también está implicado en dos movimientos especiales. El primero es la captura la paso en la que el peón es capturado en su movimiento inicial de dos casillas. El segundo es la promoción del peón, en la que un peón se promociona a otra pieza cuando el peón alcanza el otro extremo del tablero.

  1. El alfil se mueve sobre el tablero en una línea recta diagonal.
  2. Se puede mover tantas casillas como se quiera, hasta que se encuentre con el final del tablero o con otra pieza.
  3. El alfil no puede saltar sobre otras piezas.
  4. Captura del mismo modo que se desplaza, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

Debido a la manera en la que se mueve el alfil, la pieza siempre permanece en las casillas del mismo color que su casilla original. Cada jugador empieza con dos alfiles, uno en la casilla blanca y otro en la casilla negra. Con frecuencia se le llaman alfil de las casillas ” negras ” y alfil de las casillas ” blancas “, La torre se mueve en una línea recta horizontal o vertical a lo largo de cualquier número de casillas desocupadas, hasta que alcanza el final del tablero o es bloqueado por otra pieza. No puede saltar sobre otras piezas. La torre captura de la misma manera en la que se mueve, ocupando la casilla en la que está la pieza oponente. La torre también está implicada en un movimiento especial. Es el enroque, en el que la torre y el rey se agrupan en una posición defensiva. El caballo es la pieza más especial en el ajedrez, ya que tiene una flexibilidad que le hace una pieza poderosa.

  1. El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar sobre otras piezas.
  2. El caballo se mueve dos casillas en dirección horizontal o vertical y después una casilla más en ángulo recto.
  3. El movimiento del caballo tiene la forma de una ” L “,
  4. El caballo siempre se cae sobre una casilla del color contrario a la de su casilla inicial.

El caballo puede saltar sobre piezas de cualquier color mientras se mueve hasta su casilla de destino, pero no captura a ninguna de las piezas sobre las que salte. El caballo realiza la captura colocándose en la casilla de la pieza oponente. El caballo no puede colocarse en una casilla ocupada por una pieza del mismo color. La reina se considera como la pieza más poderosa del tablero. Se puede mover cualquier número de casillas en línea recta, tanto de manera horizontal como vertical o diagonal. La reina se mueve como la torre y el alfil juntos. Excepto en una captura, la reina se debe mover a una casilla desocupada y no puede saltar sobre otras piezas. El rey es la pieza más importante del ajedrez. Si el rey está sitiado, de manera que su captura es inevitable, la partida se termina y ese jugador pierde. El rey tiene poca movilidad, por eso está considerado como una de las piezas más débiles del juego.

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El rey puede moverse a cualquier casilla adyacente, es decir, se puede mover una casilla en cualquier dirección: horizontal, vertical o diagonal. No se puede mover a una casilla ocupada por otra pieza del mismo color. El rey captura de la misma manera en que se mueve, colocándose en la casilla de la pieza oponente.

Hay otra limitación adicional al movimiento del rey: no puede moverse a ninguna casilla que le expusiera al ataque de una pieza oponente (lo que se llama ” jaque ” ). Como resultado de dicha limitación, dos reyes nunca se pueden situar uno al lado del otro, ya que cualquier movimiento hacia el rey oponente pondría al rey que se está moviendo en jaque.

¿Cuando el rey está en jaque se puede comer?

El rey es una pieza que no se puede capturar nunca. Si mi adversario no vió el jaque y mueve otra pieza sería jugada ilegal. Tendría que repetir el movimiento evitando el jaque (moviendo el rey, interponiendo una pieza o capturando la pieza que da jaque).

¿Quién vale más la reina o el rey?

La reina (su nombre técnico es ‘dama’) es la pieza que tiene un mayor valor relativo en ajedrez: unos 9 puntos.

¿Qué se hace cuando un peón llega al final?

Cuando el peón llega ‘al otro lado’ del tablero y ya no puede avanzar más, debe ser cambiado por otra pieza (menos un Rey o un peón), no importa si el jugador la tiene o no. Este movimiento se llama Coronación, ya que se saca al peón ‘coronado’ y se pone la pieza elegida en su lugar.

¿Dónde se coloca el caballo?

El caballo – Al comienzo de la partida, cada jugador dispone de dos caballos. Los caballos blancos se sitúan en las casillas b1 y g1, mientras que los negros lo hacen en b8 y g8. Los caballos en la posición inicial. El caballo es una pieza de carácter único por dos motivos principales: 1) es la única que puede saltar a otras piezas y 2) cada vez que se mueve se desplaza de una casilla de color blanco a una casilla de color negro o viceversa.

¿Qué pieza se mueve en todas las direcciones en un solo lugar?

Movimiento de las piezas – Ver más: Movimiento de las piezas, Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Todas las piezas se mueven siempre a una casilla vacante, excepto cuando captura una pieza del oponente. A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas.

  • La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por filas (horizontal) y columnas (vertical).
  • El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de las casillas del mismo color.
  • La dama se mueve en todas direcciones, tanto ortogonales como diagonales. Puede hacer jaque con facilidad gracias a sus excelentes movimientos.

El rey puede moverse en todas direcciones, tanto ortogonales como diagonales, pero una sola casilla a la vez, mientras no quede en jaque,

  • El caballo se mueve en forma de “L”, o sea, mueve dos casillas en horizontal y después una en vertical, o viceversa. El caballo puede saltar sobre cualquier pieza suya o del adversario, siendo la única pieza que posee capacidad de saltar.
  • El peón se mueve hacia adelante una casilla. Si todavía no se ha movido, tiene la opción de mover dos casillas hacia adelante. No se puede retroceder. También puede capturar (comer) una pieza adversaria en cualquiera de los casilleros diagonales en frente.

Las piezas también participan de movimientos especiales como el enroque, la captura al paso del peón y coronación del peón,

¿Qué pasa cuando el rey llega al otro lado del tablero?

¿Qué pasa si no dices jaque al rey? – ¿Qué pasa si te olvidas de decir “jaque” en el ajedrez? No pasa nada porque el reglamento no lo exige. Supongo que en algún momento fue una cortesía, pero desde hace décadas que no se acostumbra decir jaque o jaque mate en torneos.

¿Cuántos pasos debe dar el rey cuando está solo?

El ajedrez se juega en un tablero cuadrado de ocho filas (numeradas del 1 al 8) y ocho columnas (llamadas filas y enumeradas con letras de la a a la h) de cuadrados. Los colores de los sesenta y cuatro cuadrados alternan entre blanco y negro, y se los llama «casillas blancas» y «casillas negros».

  1. El tablero de ajedrez está ubicado tal que cada jugador tiene una casilla blanca en la esquina de su mano derecha, y las piezas se colocan como se muestra en el diagrama, con cada reina en una casilla que coincide con su color.
  2. Cada jugador comienza la partida con dieciséis piezas: las piezas de cada jugador se componen de un rey, una reina, dos torres, dos caballos, dos alfiles y ocho peones.

Un jugador controla las piezas blancas y el otro controla las piezas negras, el jugador que controla las blancas es siempre el primero en mover. Los colores se eligen por un acuerdo amistoso, por un juego de suerte o por un árbitro del juego. Los jugadores juegan por turnos para mover las piezas, algunos movimientos involucran la «captura» de una pieza enemiga, eliminándola del tablero.

  • El objetivo del juego es dar jaque mate al rey enemigo.
  • Esto ocurre cuando el rey está bajo ataque inmediato (en jaque) y no hay ninguna forma de eliminar el ataque en el siguiente movimiento.
  • Los teólogos han desarrollado extensas estrategias de ajedrez y tácticas desde la invención del juego.
  • Cuando el rey está bajo ataque directo por una (o posiblemente dos) piezas enemigas, se dice que el jugador está en jaque.

Cuando se está en jaque, sólo se permiten los movimientos que hagan salir al rey de jaque. El jugador no debe realizar ningún movimiento que pueda poner a su rey en jaque. El objetivo del juego es dar jaque mate al oponente, esto sucede cuando el rey del oponente está en jaque y no hay movimientos que salven al rey del ataque.

  1. El rey sólo puede mover una casilla horizontal, vertical o diagonalmente.
  2. Una vez en la partida, a cada rey se le permite hacer un movimiento doble especial para enrocarse.
  3. El enroque consiste en mover el rey dos casillas hacia una torre, después mover la torre a la casilla que acaba de cruzar el rey.

El enroque sólo se admite si se dan todas las condiciones siguientes:

El jugador no puede haber movido ni el rey ni la torre involucrada en el enroque. No debe haber piezas entre el rey y la torre. El rey no debe estar actualmente en jaque, ni tampoco debe pasar por casillas que están bajo ataque de piezas enemigas. Como cualquier otro movimiento, el enroque es ilegal si pone al rey en jaque. El rey y la torre deben estar en el mismo rango (para excluir enroque con un peón promocionado).

La torre se puede mover cualquier número de casillas vacías vertical u horizontalmente (también está involucrada en el movimiento especial del rey enroque). El alfil se puede mover cualquier número de casillas vacías en cualquier dirección diagonal. Nótese que el alfil nunca cambia de color de casilla, de tal forma que los jugadores hablan de alfiles «negros» o «blancos».

La reina se puede mover cualquier número de casillas vacías diagonal, horizontal o verticalmente. El caballo puede saltar sobre casillas ocupadas y moverse dos espacios en vertical y uno en horizontal o viceversa, haciendo la forma de una «L». Un caballo en el medio del tablero tiene ocho casillas a las que puede moverse.

Nótese que cada vez que se mueve un caballo, cambia de color de casilla. Los peones tienen las reglas de movimiento más complejas: un peón puede mover una casilla, si esa casilla está desocupada. Si todavía no se ha movido, el peón tiene la opción de mover dos casillas hacia adelante, si ambas casillas frente al peón están desocupadas.

  • Un peón no puede mover hacia atrás.
  • Cuando tal movimiento inicial de avance de dos casillas pone el peón horizontalmente adyacente al peón del oponente, el peón del oponente puede capturar ese peón «al paso» tal y como si moviese adelante una sola casilla en lugar de dos, pero sólo en el movimiento inmediatamente siguiente.

Los peones son las únicas piezas que capturan de forma diferente a como mueven. Pueden capturar una pieza enemiga en cualquiera de los dos espacios adyacentes al espacio frente a ellos (ej. las dos casillas diagonalmente en frente de ellos), pero no pueden mover a esos espacios si están vacíos.

Si un peón avanza hasta la última fila, es promocionado (convertido) en reina, torre, alfil o caballo del mismo color. En la práctica el peón casi siempre se promociona a reina. A excepción del caballo, las piezas no pueden saltar las unas sobre las otras. Las piezas propias («piezas amigas») no pueden pasarse si están en la línea de movimiento, y una pieza amiga nunca puede reemplazar otra pieza amiga.

Las piezas enemigas tampoco se pueden pasar, pero se pueden «capturar». Cuando una pieza se captura (o se toma), la pieza atacante reemplaza a la pieza enemiga en su casilla (siendo «al paso» la única excepción). La pieza capturada es de esta manera eliminada del juego y no debe volver a él para el resto de la partida.

  • El rey no puede ser capturado, sólo puesto en jaque.
  • Si un jugador es incapaz de sacar a su rey de un jaque, acaba en jaque mate con la consecuente pérdida de la partida.
  • El juego del ajedrez no tiene por qué terminar en jaque mate, cualquiera de los jugadores puede desistir si la situación parece desesperada.
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Los juegos también pueden acabar en empate. Un empate ocurre en varias situaciones, incluyendo empate por acuerdo, rey ahogado, repetición de posiciones, la regla de los cincuenta movimientos, o un empate por imposibilidad de jaque mate (generalmente por falta de material para dar jaque mate).

Las partidas se pueden jugar con un límite de tiempo estableciendo un tiempo para la jugada al crear una partida nueva. En las partidas con límite de tiempo cada jugador tiene cierto tiempo disponible para decidir qué movimientos hacer, y el tiempo restante para cada jugador disminuye sólo cuando le toca mover.

Un juego que acaba sin la victoria de ninguno de los jugadores. La mayoría de las partidas que acaban en tablas es por acuerdo basado en las reglas. Las otras formas en las que una partida puede acabar en tablas son el ahogamiento, la repetición triple, la regla de los cincuenta movimientos y el material insuficiente.

  1. Se dice que una posición está en tablas si cualquier jugador puede, a través de un juego limpio, forzar la partida a una posición donde la partida deba acabar en tabalas, independientemente de los movimientos realizados por el otro jugador.
  2. Ahogado es la posición en la que el jugador que tiene que mover no tiene movimientos legales y su rey no está en jaque.

Un ahogamiento acaba en tablas. El juego acaba en tablas si la misma posición sucede tres veces con el mismo jugador y si cada jugador tiene el mismo conjunto de movimientos legales las tres veces (la última incluye el derecho a comer al paso y el derecho de enroque).

  • La regla de los cincuenta movimientos establece que el juego queda en empate después de cincuenta movimientos de cada jugador sin un movimiento o captura de peón.
  • Un escenario en el que todos los peones se han capturado y un jugador sólo tiene su rey mientras que el otro jugador también tiene solamente su rey o su rey y un caballo o un alfil.

La posición acaba en tablas porque es imposible que la parte dominante haga jaque mate independientemente del juego. Las situaciones en las que el jaque mate es posible sólo si el jugador en inferioridad comete un error garrafal están cubiertas por la regla de los cincuenta movimientos.

¿Qué significa rey ahogado?

En ajedrez, el rey ahogado —o simplemente ahogado— es una situación que se produce cuando el jugador de quien es el turno no tiene jugadas legales para realizar y el rey no se encuentra en estado de jaque, es decir, el rey no puede moverse a otras casillas porque quedaría en posición de jaque o porque están ocupadas

¿Qué es el jaque al rey?

M. Lance del ajedrez en que un jugador, mediante el movimiento de una pieza, amenaza directamente al rey del otro, con obligación de avisarlo, y, por ext., a la reina, sin tal obligación.

¿Quién fue el que inventó el ajedrez?

Historia del surgimiento del ajedrez

Historia del surgimiento del ajedrez
  • Profesor Asistente
  • Universidad de las Ciencias de la Cultura Física y el Deporte
  • Facultad de Santiago de Cuba
Esp. Luis Pérez Rodríguez (Cuba)
Resumen

El objetivo de esta investigación, es profundizar en el estudio de la historia del Ajedrez, con el objetivo de aportar apuntes bibliográficos de diversas fuentes, que permitan nuevos tópicos relacionado con el surgimiento de este milenario juego, para enriquecer la cultura que hasta hoy se tiene al respecto.

El contenido del tema permite satisfacer la necesidad de información bibliográfica del estudiante en formación y la comunidad ajedrecística en nuestro país. Para el desarrollo de este estudio se llevaron a cabo varias acciones investigativas, en bibliotecas, y archivos de Fondos Raros de la Biblioteca Elvira Cape, se tuvo acceso a documentos guardados y conservados por bibliotecas, historiadores y periodistas de la época que brindaron su apoyo para esta investigación.

Por la información recopilada consideramos que el material resultante traspasa las fronteras de nuestro país y consideramos que es de interés de todo el que quiera tener una idea diferente y más general del surgimiento del ajedrez. Palabras clave: Ajedrez.

Historia. Origen. EFDeportes.com, Revista Digital, Buenos Aires, Año 18, Nº 183, Agosto de 2013.1 / 1 Introducción “El Ajedrez es un producto de la creación humana, producto que dimensiona y construye una realidad de relaciones a partir de una práctica histórica”. (Maceira Moya, 2005) La creación humana del ajedrez ha transitado por diversas etapa que en esencia es la dimensión de la realidad de la comunidad ajedrecística mundial, aportando en todos los ámbitos y más en la circunstancia actuales en que se desarrolla este disciplina, época en que todos los deportes han ido tecnificándose, desarrollándose a ritmo acelerado, y el ajedrez se ha favorecido también, podemos decir que en estos tiempos con la tecnología y el Internet los deportes crecen en nivel técnicos, materiales y bibliografías, podemos afirmar que este deporte es uno de lo que más ha avanzado pues todas las bibliografía que se encuentran hoy a favor del ajedrez es más y va en un incremento vertiginoso.

Desarrollo Aquí se muestran dos de la más interesante historia del surgimiento del ajedrez y como se concibe este hermoso juego. El ajedrez, que reúne orgánicamente elementos del arte, ciencia y el deporte, a lo largo de los siglos ha constituido parte inalienable de la cultura y la civilización mundial pero siempre han existido interrogantes: ¿Dónde?, ¿Quién? y ¿Cómo se concibe el ajedrez? Lo cierto es que hasta nuestros días solo se conocen historias referidas al Chaturanga en la India.

  • Y en ocasiones se hace referencia a personas con dotes sobre natural al crear el juego, al analizar lo dicho por unos de los campeones mundiales donde daba dotes de dios al creador.
  • Alguna vez los hombres tuvieron que ser semidioses, sino no hubieran inventado el ajedrez”.
  • Alexander Alekhine, Campeón Mundial de Ajedrez) Primera Historia Susan B.

Dahir al – Hindi o Sissa La invención del juego de Ajedrez se relaciona muy directamente con la matemática, a partir de un antiguo pergamino que relata la siguiente historia. Estaba enfermo cierto Rey de la India y le prescribieron que se distrajera de esta idea fija por medio de algo agradable que le divirtiera.

  • Para él elaboró Susan B.
  • Dahir al – Hindi el juego de Ajedrez.
  • Es bueno señalar que en la gran mayoría de las bibliografías el nombre del inventor del juego de ajedrez es Sissa.
  • Después de haber expresado su contento por la invención, el rey le dijo: “Pide una recompensa”.
  • Sissa, pidió que le dieran un dirhem (moneda de plata utilizada por los árabes en la Edad Media) por el primer escaque, y que fuese doblado progresivamente este número en cada uno de los escaques restantes, a lo que el rey expuso: “Me asombra que un hombre como tú, que ha sido capaz de idear un juego tan maravilloso, no acierte luego más que a desear recompensa tan menguada.

Que le den lo que pide”. Pero cuando el asunto llegó a oídos de su Visir, este se presentó ante el rey y le dijo: “has de saber, OH Rey, que aunque vivieras mil años y afluyesen a ti durante todos ellos los tesoros de la Tierra, no llegarías a poderle pagar lo que te ha pedido”.

  1. La cantidad que resulta de doblar el primero en cada uno de los escaques restantes es la siguiente astronómica cifra: 18 446 744 073 709 551 615.
  2. Esta leyenda se ha contado de muchas maneras, cambiando los nombres de los protagonistas y hasta el motivo de la recompensa.
  3. Se puede definir que la gran mayoría de los autores que se pronuncian al respecto coinciden en que fue en la India y que fue Sissa y el nombre originario del juego Chaturanga.
  4. Los ancestros del Ajedrez -el protoajedrez- probablemente se remontan hasta 40 siglos antes de nuestra era, dada la base escrita pictórica y escultórica que ha servido para definir las distintas posiciones de los investigadores sobre el tema, si bien la información más divulgada durante los últimos tres siglos, sostiene que el Ajedrez se inventa en Asia Central, hacia la región noroeste de la India.

Es en el último período de la Edad Media, cuando el Ajedrez recibe su denominación actual. El proceso de difusión del juego ocurre entre los siglos VI y IX cuando llega a Europa con la invasión de los moros por la península ibérica, Italia y Grecia. En España el juego cobró gran desarrollo por el apoyo oficial y como consecuencia de la asimilación cultural entre musulmanes y los católicos locales.

  1. En esta etapa se publica: el “Libro de Ajedrez, Dados y Tablas”, año 1232, durante el reinado del Rey Alfonso X “el Sabio”, quien fuera su autor.
  2. La obra más importante sobre el Ajedrez en la Edad Media es el ‘’ Códice” del mismo Rey Alfonso X (Sevilla 1283), cuyo original se conserva en el Monasterio del Escorial.

También en España aparecen otros libros de importancia para la historia del Ajedrez como el de Lucena (1497) que contiene tres movimientos de las piezas antiguas y el libro de la “Invención Liberal y del juego de Ajedrez (1561) del español Ruy López de Segura.

  • Italia da un aporte con las obras de Carrera 1617 y del Greco ‘’Calabrés” 1688, quienes fueron precursores del ajedrez moderno.
  • En los siglos XVII y principios del XVIII surgieron otros valores entre los que se debe destacar a Felipe Stamma (Árabe 1735) Francis Danican Filidor (Francés 1740), Ercole del Río, Loky y Ponziani (Italia).
  • Para el estudio del Ajedrez y su mejor comprensión se propone la división de su historia y desarrollo en dos grandes períodos: el antiguo y el moderno.

Antiguo: desde su origen hasta inicios del siglo XVII, cuando se sientan las reglas fundamentales del Ajedrez. Moderno se inicia en España y comprende desde el 1600 hasta nuestros días. Para su estudio se divide en dos etapas, considerando características técnicas de juego: romántica o clásica: 1600-1886, caracterizada por los sacrificios y combinaciones al estilo de uno de los más representativos ajedrecistas de esta etapa, el norteamericano Paúl Charles Morphy, y científica: 1886, definida técnicamente por el austriaco Wilhelm Steinitz, quién a partir de un estudio profundo de la obra de Morphy y de otros famosos ajedrecistas de la etapa anterior, crea las bases para estudiar el juego con criterios formales.

  • Podemos decir también que el ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el valle del Indo, y data del siglo VI d.C.
  • Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia.
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El mundo árabe adoptó el Ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos tratados sobre Ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica. El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista musulmana de la península Ibérica.

  • En las excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de Ajedrez, y en la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional.
  • Durante la edad media, las penínsulas Ibérica e Itálica eran las zonas donde más se practicaba.

Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en casilla.

  • Durante los siglos XVI y XVII el Ajedrez experimentó un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su movimiento se refiere, del tablero.
  • Fue entonces cuando se permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como en passant (‘al paso’), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no captura la pieza que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del enroque.

Los jugadores italianos comenzaron a dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el Ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades.

El nivel del juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon su propia escuela. Constituye el Ajedrez una las más interesantes creaciones del ingenio humano, sus elementos finitos, un tablero de 64 cuadros por el que se desplazan 32 piezas blanquinegras, ofrecen posibilidades extraordinarias de creación.

Por eso cada vez son más en todo el mundo los que de una u otra forma, por motivaciones muy diversas, se acercan a esta disciplina para estudiarla y practicarla. “tales vuelos ha tomado ya la historia que hablar de ella vale tanto como hablar de la filosofía” (José Martí) Segunda Historia Las fuentes del juego Issac Linder.

  1. Especialista en Historia del Ajedrez Existen varias leyendas sobre quién inventó el ajedrez.
  2. Una de ella es la que contiene el Libro de los reyes.
  3. Del famoso poeta persa y Tadzbiko Firdusí (Abul Kássim Mansur o Hansán: 939-1020).
  4. En este poema se cuenta que durante la guerra por el trono entre los príncipes hermanos Gav y Talhand, el ejército de este último fue derrotado y el mismo Talhand murió repentinamente en el lomo del elefante desde donde dirigía la batalla.

La reina madre, desesperada por la muerte del hijo menor, acusó a Gav de haber matado premeditadamente a su hermano. Deseando calmar a su madre y demostrarle que Talhand, Gav reunió a los sabios de todo el país y les pidió consejo. Y uno de ellos le propuso que desarrollara el combate en un tablero divididos en escaques con figuras representando soldados a pie, a caballo, roques y elefantes: De esta su casilla retrocede el shah.

  • Hasta que no les quedan caminos para huir.
  • Lo estrechan y los rodean por todos lados el ministro y el roque, el caballo, los peones y el elefante.
  • Y mira a su alrededor el joven monarca: Dispersado está el ejército en gran pánico.
  • Agua y obstáculos a donde corras.
  • A izquierda y derecha, por doquier enemigos.

Shah-mat: de las privaciones el héroe murió. El destino así lo dictó. Queriendo sobre Talhand relatar, nacimiento al ajedrez dio Gav Son muchas las versiones que concuerdan en nombrar a la India como patria del ajedrez y relacionan el surgimiento de este juego con la aspiración de representar simbólicamente en un tablero el curso de la batalla.

A favor de la procedencia india de los escaques habla el alfil, palabra que nos llegó del árabe y que significa elefante, animal que se usaba para numerosos fines en las tropas indias antiguas; y también el mismo nombre del juego, Chaturanga, voz sánscrita que significa ejército de cuatro cuerpos: elefantes, caballos, roques o carros y peones.

De la India, el ajedrez pasa en los siglos V-VI a los países de Asia Central que ocupaban el territorio de lo que hoy es Pakistán, Afganistán, sur del Asia Central y oriente de Irán. Y es justamente aquí que, bajo las ideas del budismo con su prioridad del intelecto y su rechazo a las casualidades, el ajedrez se desarrolla hasta adquirir más o menos su actual forma.

  1. Si antes el juego duraba hasta la destrucción de todas las figuras del adversarios, ahora bastaba con poner al rey enemigo en una situación sin salida o, en otras palabras, con darle mate.
  2. Lo más importante es que cada jugador pasó a tener libertad a la hora de elegir la figura que movería, mientras que antes esta era determinada por los dados.

Además, en el tablero apareció una nueva pieza: el farzín (hoy la dama o reina), poderoso consejero del rey. Como es natural, también las otras figuras obtuvieron nombres iranios: shah (rey), piyadah (peón) pil (alfil), rukh (torre). A sentir la atmósfera de aquella lejana época nos ayuda el sensacional hallazgo hecho en 1977 por una expedición del Instituto de Arqueología adjunto a la academia de ciencia de Uzbekistán en el territorio de la antigua Afrasiab (en Samarcanda Asia Central).

  1. Siete figuras de marfil, de una altura que varía entre tres y cuatro centímetros, nos permiten hacernos una idea del ejército ajedrecístico de los siglos VII-VIII.
  2. Los peones tienen apoyadas una rodilla en el suelo, en la mano izquierda sostienen un escudo y en la derecha, una corta espada.
  3. El rey, empuñando un cetro, se halla sentado en los lomos de tres corceles.

El elefante (alfil), protegidos con armaduras como el caballo, lleva a un combatiente. El consejero (la dama de hoy) es la pieza más alta después del rey y representa un jinete montado en un gran animal con cuerpo de caballo y cabeza de león. La actual torre es toda una composición escultórica: un cochero sostiene las riendas de dos corceles enganchados a un carro en el que va un adalid “no en lo que hace la historia sino en lo que permite, es el puente que conecta el pasado con el presente y da paso al futuro.” (Pérez Rodríguez, 2010) Conclusiones Queda claro que el ajedrez fue un invento genial y que de las formas que se cuente la historia no minimizara jamás el gran aporte a la humanidad que es este juego, el país creador o donde se da origen parece quedar bien definido la India y su creador un humano eso no tiene duda y no un inmortal como se representa por muchos en la historia.

Ahora en la forma de concebir el juego es donde he querido dar mi criterio y de alguna manera aportar una idea que quizás sea lógica y la más acertada, si nos ubicamos en el contexto en que se refiere el surgimiento para un hombre inteligente fue fácil concebir el juego bastase con representar en miniaturas cada elemento de la sociedad en que vivía y llevarlo a un tablero simulando un campo de batalla entre reinos y aquí estaría el padre del ajedrez, a que luego fue tomando formas hasta llegar a la forma actual.

Bibliografía

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  • Pérez Rodríguez, Luis. Tesis en opción al título de Especialista en Postgrado para el Alto Rendimiento en el Ajedrez. Junio 2010.
  • Valdés Galárraga, R. Editorial de Ciencias Sociales, La Habana, 2002.p.785.

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EFDeportes.com, Revista Digital · Año 18 · N° 183 | Buenos Aires, Agosto de 2013 © 1997-2013 Derechos reservados

Historia del surgimiento del ajedrez

¿Cuánto se mueve cada pieza de ajedrez?

Cómo mover las piezas del ajedrez – Cada una de las piezas anteriores se puede mover de forma diferente a través de todo el tablero. Una de las reglas básicas es que, a excepción del caballo, ninguna pieza puede saltar por encima de otra, Los objetivos de estas piezas serán capturar a las del color contrario y defender a las piezas propias más importantes.

El rey: solo puede avanzar una casilla en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal), a excepción de aquellos lugares en los que se sienta amenazado por otra pieza, ya que sería jaque. La reina o dama: puede moverse en cualquier dirección (arriba, abajo, izquierda, derecha o diagonal) todas las casillas que desee. La torre: solo puede moverse hacia delante, hacia atrás, arriba o abajo, pero tantas casillas como desee El alfil: solo puede moverse en diagonal, pero tantas casillas como quiera. El caballo: se mueve avanzando dos casillas en una dirección y luego una más en un ángulo de 90 grados, dibujando en su desplazamiento una L (es la única pieza que puede saltar por encima de otras). Los peones: solo pueden avanzar una casilla hacia delante (en la primera jugada pueden avanzar dos) y nunca retroceder o saltar por encima de otra pieza; no obstante, para capturar piezas del rival han de hacerlo moviéndose en diagonal.

¿Quién sale primero en el ajedrez?

La posición de las piezas en el tablero antes de iniciar la partida es la siguiente: Una vez que comienza la partida, los jugadores mueven alternativamente las piezas blancas y negras. El jugador que tiene las piezas blancas realiza el primer movimiento.